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Text File  |  1996-07-24  |  3KB  |  95 lines

  1. Map Maker's Guide to Runes and Traps    (by peterm@soda.berkeley.edu)
  2.  
  3. * in this document, 'rune' and 'trap' are interchangeable terms.
  4.  
  5. A rune is a magical enscription on the dungeon floor.  Traps
  6. are just like runes except they are not magical in nature, and
  7. generally have a physical attack.
  8.  
  9. Runes hit any monster or person who steps on them for dam damage
  10. in 'attacktype' attacktype.  In addition, there is a generalized
  11. rune which can contain any spell at all, and will cast this spell
  12. when it detonates.  
  13.  
  14. Many traps and runes are already defined in the archetypes.
  15.  
  16.   Here's a guide the the fields in a Rune:  (archetype)
  17.  
  18. level        --    Level the rune will cast the spell it contains at,
  19.             if applicable.   A level 99 rune casts a very,
  20.             very mean spell of whatever.  (Warning: level 0
  21.             runes won't detonate at all!)  Also effects
  22.             how easily a trap may be found and disarmed.
  23.  
  24. Cha        --    Determines what fraction of the time the
  25.             rune is visible:  randomly visible 1/Cha of the
  26.             time.  Also effects how easily the trap
  27.             may be found.
  28.  
  29. sp        --    Spell in the rune, if any (the index of the spell)
  30.  
  31. slaying        --    name of the spell in the rune, if any.
  32.             Optional, but if present, overrides sp.
  33.             recommended for use by mapmakers to ensure portability.
  34.  
  35. hp        --    How many times the rune detonates before disappearing
  36.  
  37. attacktype    --    If there isn't any spell, what attacktype to use 
  38.             when the rune detonates
  39.  
  40. face        --    face the rune has
  41.  
  42. msg        --    What the rune says to the victim when it detonates
  43.  
  44. dam        --    How much damage is done by the rune, if it does
  45.             not cast a spell
  46.  
  47. anim        --    face1 is the default face of the rune.
  48. face1            face2 is the face of a rune detonation.
  49. face2            A detonating rune inserts a dummy object
  50. mina            with face2 on the square.
  51.  
  52. direction    --    Direction to cast the spell the rune contains 
  53.  
  54. Special for Rune of Summoning:
  55. race        --    What sort of creature to summon
  56. maxhp        --    How many creatures to summon
  57.  
  58.  
  59. Predefined runes for your convenience:  See the Runes pickmap on the editor
  60.  
  61.  
  62. IMPORTANT:  When making rune archetypes for spells, name the rune
  63. Object rune_[spell-name].  This convention makes it possible for someone
  64. who does 'cast magic rune <spell>' to create a rune that looks like
  65. your archetype.  Examples:
  66. Object rune_large_fireball
  67. Object rune_invisibility
  68. Object rune_improved_invisibility
  69.   If they're not named this way, someone can write a rune of < >
  70. what looks nothing like the one in the archetypes, even though it does
  71. exactly the same thing.
  72.  
  73. All runes should be editable.  For example you might want to call up
  74. a rune of fire, and set its slaying so that it casts large fireball
  75. instead of simply burning its victim.
  76.  
  77.  
  78. Ideas:  you could blanket a floor with 1pt dam runes of fire, but with
  79. many hp.  Anyone walking across this blanket will be badly hurt if he's
  80. slow or sits on them for a long time, but could cross more or less unhurt
  81. if he's quick.  You could encourage a player to do something rash this
  82. way.
  83.  
  84.   You could place Runes of Healing behind altar-controlled doors in
  85. temples.  Dump enough money on the altar, and you get access to the
  86. Rune of Healing.  (Or restoration.)
  87.  
  88.   Also, you could implement a magic bank with runes of transferrence
  89. in the same way.  (Roscoe's energy emporium!)
  90.  
  91.   A rune of Polymorph with the beam directed down a long passageway
  92. of monsters could REALLY cause chaos.  Oohhhhh, fun, fun fun!!
  93. Runes of lightning oriented down long passageways could be lots of
  94. fun as well!
  95.